Een kind test een Scratch-spel met een kat, een ster en twee tellers

Zet een kat en een ster op het speelveld. Start met de groene vlag een lus die de pijltjestoetsen controleert en de kat verplaatst. Maak een variabele voor de score en zet die op nul zodra je op de groene vlag klikt. Laat de ster in een lus controleren of hij de kat raakt. Geef bij contact één punt en zet de ster op een plek waar hij de kat niet raakt. Kies bij het maken van beide tellers de optie voor alle sprites.

Maak bij het speelveld een tweede variabele voor de tijd. Zet die aan het begin op 20. Herhaal twintig keer twee stappen: wacht één seconde en haal één van de tijd af. Stop daarna alle scripts. De kat staat stil en de eindscore blijft in beeld.

Speel nog een ronde en controleer of de score weer op nul staat en de tijd op 20 begint. Krijg je bij één aanraking meerdere punten, kijk dan of de ster werkelijk buiten het bereik van de kat terechtkomt. Als beide tellers kloppen, kan je kind een kortere ronde of een geluidje per punt proberen.

Deel dit artikel

KONOZ

Blijf op de hoogte bij Konoz

Leertips, nieuwe artikelen en nieuws van de academie in je inbox.