Bir çocuk Scratch’te hareket eden ve selam veren bir kedi programlıyor

İlk Scratch dersinde çocuğunuz ekrandaki bir balığı ok tuşuyla hareket ettirebilir. Önce hangi tuşun hareketi başlatacağını seçer, sonra balığın ne kadar ilerleyeceğini belirleyen bloğu ekler. Bloklar birleşince tuşa basar ve sonucu sahnede görür. Bu küçük proje, bilgisayara verdiği komutla ekranda gördüğü hareket arasındaki bağı kendi denemesiyle kurmasını sağlar.

Balık hedefi geçerse çocuğunuz hareket mesafesini değiştirebilir. Yeni değeri denemeden önce balığın nerede duracağını tahmin etmesini isteyin. Sonucu gördüğünde ilk tahminiyle karşılaştırabilir ve gerekirse sayıyı yeniden ayarlayabilir. Tek bir değişikliğe odaklanmak, hangi seçimin sonucu etkilediğini anlamasını kolaylaştırır ve bir sonraki denemeye nereden başlayacağını gösterir.

Dersin sonunda çocuğunuzdan projeyi size göstermesini isteyin. Balığı hangi tuşun hareket ettirdiğini, mesafeyi hangi blokla ayarladığını ve hedefe ulaşmak için neyi değiştirdiğini anlatabilir. Ardından balığı ters yönde yüzdürmek ya da sahneye ikinci bir hedef eklemek isteyebilir. Yeni fikirleri, ilk derste öğrendiği yöntemi başka bir amaçla kullanmasına fırsat verir.

Makaleyi paylaş

KONOZ

Konoz’dan haberdar olun

Öğrenme önerileri, yeni yazılar ve akademi haberleri e-posta kutunuzda.