
En su primera clase de Scratch, tu hijo puede proponerse un reto sencillo: mover un personaje hasta una estrella. Para hacerlo, encaja un bloque que responde a una tecla con otro que desplaza el personaje. Enseguida puede comprobar en el escenario si sus instrucciones producen el movimiento que imaginaba. La actividad le deja margen para elegir un personaje y probar su propia manera de llegar al objetivo.
Cuando la estrella queda más lejos, el proyecto se convierte en un pequeño experimento. Antes de tocar los bloques, tu hijo puede decir cuánto cree que debería avanzar el personaje. Después cambia el número de pasos y vuelve a intentarlo. Si se pasa de largo, el resultado le da una pista concreta para ajustar el movimiento y comparar las dos versiones.
Después de clase, deja que tu hijo haga de guía. Puede enseñarte qué tecla pulsar, mostrarte el bloque que modificó y explicar cómo supo que el personaje se movía demasiado. Contarlo con sus propias palabras le ayuda a ordenar lo que descubrió. Si quiere seguir, puede colocar otra estrella y decidir cómo adaptar el recorrido para alcanzarla.
