Ребёнок придумывает историю в Scratch с котом и совой

Нарисуйте сцену и придумайте короткую реплику для каждого героя. Кот может спросить сову, куда ведёт тропинка. Выберите фон в Scratch и поставьте персонажей на расстоянии, чтобы их реплики было удобно читать. Решите, кто начнёт разговор.

Запустите скрипт кота по зелёному флажку и покажите его фразу на несколько секунд. Следом отправьте новое сообщение с названием «Очередь совы». В скрипте совы расположите её реплику под блоком, который запускается при получении этого сообщения.

Снова запустите сцену и проверьте, хватает ли времени прочитать обе реплики. Если сова молчит, сравните названия сообщений в двух скриптах. Когда диалог заработает, ребёнок может добавить второе сообщение, чтобы сова передала слово коту.

Поделиться статьёй

KONOZ

Будьте на связи с Konoz

Советы по обучению, новые статьи и новости академии на вашу почту.