
Desenhem uma cena e escrevam uma fala curta para cada personagem. Um gato pode perguntar a uma coruja onde vai dar o caminho. Escolham um cenário no Scratch e deixem espaço entre as personagens para ler os balões. Decidam quem fala primeiro.
Comecem o código do gato com a bandeira verde e mostrem a fala durante alguns segundos. A seguir, enviem uma mensagem nova com o nome Vez da coruja. No código da coruja, coloquem a resposta por baixo do bloco que arranca quando recebe essa mensagem.
Vejam a cena novamente e confirmem se há tempo para ler as duas falas. Se a coruja ficar calada, verifiquem se escolheram a mesma mensagem nos dois programas. Quando o diálogo funcionar, o seu filho pode criar uma segunda mensagem para devolver a palavra ao gato.
