Uma criança faz anotações ao lado do portátil enquanto testa um jogo no Scratch

Escolham um erro que consigam repetir. Num jogo em que um gato apanha estrelas, pode acontecer que o gato vá para a esquerda ao carregar na seta direita. Deixe o seu filho dizer o que esperava e o que aconteceu. Voltem à posição inicial e experimentem a mesma tecla.

Abram o código do gato e encontrem o bloco ligado à seta direita. Se altera a posição x por um valor negativo, experimentem um valor positivo. Repitam o teste sem alterar a seta esquerda. Se o gato continuar a ir para a esquerda, vejam se há outro programa a responder à mesma tecla.

Testem também a seta esquerda e iniciem outra partida. O seu filho pode anotar o erro, a mudança e o que viu no teste. Se mais tarde a pontuação subir depressa demais ou uma personagem ficar parada, já terá um processo para seguir.

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